Realidade Virtual

Nesta seção, exploramos como a Realidade Virtual (VR) está transformando o ensino superior e a aprendizagem. Você encontrará artigos que destacam aplicações práticas dessa tecnologia em disciplinas como saúde, engenharia e artes, além de insights sobre sua integração em metodologias ativas e ambientes de ensino híbrido.


Artigos sobre Realidade Virtual

Por Gabriela Becker • 31 de outubro de 2024
A falta de atividades práticas nos primeiros semestres do ensino superior pode ser mitigada com o uso de objetos de aprendizagem interativos. Os recursos permitem que os alunos apliquem conhecimentos de forma ativa, tornando conceitos teóricos mais acessíveis e conectados à realidade.
Por Redação • 22 de julho de 2024
Objetos de aprendizagem (OAs) têm como principal objetivo transformar a experiência de ensino e potencializar o aprendizado. Saiba mais sobre alguns dos mais eficazes.
Por Pedro Bulgarelli • 24 de junho de 2024
É notável a velocidade com que os recursos baseados em Inteligência Artificial evoluem. O tempo mudou e nossa referência temporal de evolução da tecnologia mudou de anos para meses, semanas e até dias. Temos que ser justos!
P
Por Redação • 25 de outubro de 2023
No primeiro episódio da 6ª temporada de Black Mirror, uma executiva é pega de surpresa ao ligar a televisão e descobrir que uma plataforma de streaming transformou sua vida em uma série de sucesso. Na distopia da Netflix, o drama da privacidade violada se torna uma investigação sobre quais direitos e responsabilidades estão envolvidos na produção. Aquela história é de quem? Da executiva? Dos produtores que levaram o drama para a tela?
Por Bibiana Bratti • 25 de julho de 2023
Vídeos, imagens, recursos em 3D e realidade aumentada se tornaram importantes aliados para intensificar a experiência de aprendizado.
Tela de celular exibe a interface do ChatGPT com a pergunta “What is the meaning of life?”.
Por Leonardo Pujol • 22 de fevereiro de 2023
UniFECAF, Cesar School, FGV, UniCarioca, Facens: em vez de banir, IES adotam ChatGPT em sala de aula.
Criança sorridente jogando videogame sentada no sofá com controle nas mãos.
Por Nicoli Silveira • 9 de dezembro de 2022
Em 2015, professores do Colégio Dom Pedro II, instituição federal do Rio de Janeiro, criaram o Núcleo de Games, Atividades e Metodologia de Ensino (NuGAMES). Os alunos do ensino fundamental participaram da experiência com o propósito de gerar evidências sobre a utilização dos videogames em sala de aula. Um grupo de pesquisadores foi convidado a analisar o NuGAMES, a fim de entender como aplicar técnicas de gamificação no currículo.
Por Redação • 11 de julho de 2022
Embora seja conhecida por sua eficácia no treinamento de hard skills, a realidade virtual (RV) pode ser uma aliada das IES nesse desafio?
Tablet com dashboard de projetos, seta dupla e texto “tenha projetos integradores no currículo.
Por Daiana Rocha • 21 de março de 2022
Engajamento, jornada do aluno, jornada de aprendizagem, experiência, são assuntos que estão interligados e que tem mediado amplas discussões no meio educacional. As reflexões pós-pandemia nos provocam a pensar em uma aprendizagem digital com experiências diferentes.
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Por Redação • 25 de março de 2026
Entenda como o novo marco regulatório da EaD impacta a gestão acadêmica e amplia a responsabilidade dos coordenadores na tomada de decisões sob a lógica de compliance
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