Metodologias de Ensino

Games e gamificação como aliados da aprendizagem

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Antes mesmo de motivarem um Projeto de Lei, em 2021, os games são adotados pelos educadores nas aulas e implementados de forma lúdica para entreter os alunos. O método busca prender a atenção e ser uma maneira de fixar o conteúdo proposto, mas com duração estimada, visto que todo jogo virtual tem um fim.

A gamificação consiste em uma proposta semelhante, mas em formato físico. Fora do virtual, esse modelo pode gerar diversas avaliações, uma seguida da outra, através das dinâmicas propostas a partir dos jogos, criando, assim, um atrativo, com o implemento de “fases” a serem desbloqueadas.

Os jogos proporcionam metas e missões fora do mundo real, por meio de ambientes digitais, com gráficos que imitam o nosso cotidiano.

Já a gamificação explora a realidade, a fim de criar um protagonismo que estimula o estudante a consumir o que é sugerido durante a aprendizagem.

Além disso, os jogos têm um percurso a ser seguido — com início, meio e fim. A inserção de atividades reais dentro da sala de aula possibilita a criação de uma nova dinâmica, de forma a manter o “jogador” interessado.

Criar um protagonismo estimula o estudante a consumir o que é sugerido durante a aprendizagem. Crédito: Unsplash.

Criar um protagonismo estimula o estudante a consumir o que é sugerido durante a aprendizagem. Crédito: Unsplash.


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Aprendizagem baseada em games

Décadas atrás, a inserção de jogos de tabuleiro, cartas, dominó e muitos outros era comum dentro das salas de aula. Com o avanço da tecnologia, eles deram lugar aos videogames, bem como a aplicativos lúdicos e divertidos para tablets, computadores e smartphones.

Os games podem ser jogados por duplas ou até mesmo sozinho. Durante as partidas, são estabelecidas regras e exigidas diversas habilidades do participante, como o raciocínio lógico, a memória e a concentração. A partir disso, o aluno é instigado a atingir metas e superar obstáculos.

De acordo com a coordenadora de negócios da Plataforma +A Educação, Raphaela Novaes de Moraes, esses jogos podem ser criados, ou ainda, o professor poderá utilizar-se de conteúdos já existentes, que originalmente não foram pensados para fins didáticos, e alinhá-los com objetivos de aprendizagem específicos. “É possível criar uma dinâmica com mapas para trabalhar a divisão geográfica de continentes e países, por exemplo. Ou utilizar o famoso jogo War para trabalhar o mesmo conceito”, afirma.

Assim, fica mais fácil estimular o interesse do público-alvo pelo tema a ser trabalhado, tornando o momento de aprendizagem divertido. Além disso, é possível planejar alternativas que coloquem o aluno em situações práticas, conectadas com a realidade que irá enfrentar no cotidiano. “Isso irá permitir que ele desenvolva a tão importante competência de tomada de decisão em um cenário simulado”, destaca Moraes.

3 jogos para usar em sala de aula

Listamos três jogos que podem ser introduzidos de forma bem-sucedida durante a aprendizagem:

  1. Child of Light: Pode ser utilizado tanto em Língua Portuguesa e Literatura quanto em Matemática e outras Ciências Exatas. O desafio apresenta dinâmicas que envolvem a elaboração do ataque voltado ao adversário e falas rimadas de personagens, que podem ser apresentadas aos alunos ligando as diferenças entre poesia e textos em prosa. Apresenta legendas e narrações em português e é recomendado para maiores de 10 anos.
  2.   Machinarium: É um jogo em inglês, que incentiva o estudo desse idioma mesmo sem a presença de muitos diálogos. Tem por temática a sustentabilidade e outros assuntos atuais que vão sendo desvendados via enigmas e esquemas lógicos. Sem classificação de idade.
  3. Valiant Hearts: Voltado à narrativa da Primeira Guerra Mundial, esse jogo tem por objetivo ligar as linhas do tempo aos fatos históricos, mostrando os conflitos da época sob diferentes perspectivas. Os desenhos se assemelham a histórias em quadrinhos e exploram situações pouco apresentadas nos livros de História.  Recomendado para maiores de 12 anos, conta com legendas em português.

Gamificação na aprendizagem

Os principais atributos da gamificação no ensino são os desafios, por meio das dificuldades, interatividade e engajamento. O objetivo primordial é desenvolver a criatividade e formas inovadoras para a solução de problemas apresentados aos estudantes. Além disso, o método ajuda a proporcionar bons feedbacks ao trabalhar com dinâmicas de grupo, storytelling e a ampliação do conhecimento, com a construção colaborativa de todos os envolvidos.

É mediante premiações geradas através dos seus resultados que o aluno também passa a se sentir estimulado. “Por meio de ferramentas como ranking, é possível que os estudantes comparem seu desempenho aos demais. Para professores e administradores, os dados gerados pela gamificação podem ser importantes para a gestão da aprendizagem e para o refinamento das estratégias didáticas pensadas”, reitera a coordenadora de negócios da Plataforma +A Educação.

A cooperação, a competição e a superação das fases propostas permitem transformar o processo de ensino, independentemente da sua área, em conteúdos memoráveis. Nesse sentido, o método de estudo passivo ofertado aos alunos, tendo o educador como único detentor do conhecimento, é deixado de lado. O professor se torna um facilitador do conteúdo, enquanto o estudante se torna protagonista da sua própria aprendizagem.

Os recursos da gamificação mais utilizados são:

1.       Presença de elementos de engajamento;

2.       Maior contato com a tecnologia;

3.      Estímulo para alcançar objetivos.

Games x gamificação

É importante que a implementação seja feita a partir da escolha de uma tecnologia digital que possibilite interatividade alinhada ao perfil dos seus alunos e aos resultados que se pretende atingir. Isso serve tanto para os games quanto para gamificação, já que não são alternativas excludentes.

“Ambas as estratégias são muito ricas, podendo ser utilizadas juntas na aprendizagem. É importante que sejam sempre bem planejadas e estejam adequadas aos objetivos didáticos estabelecidos e ao público-alvo”, ressalta Moraes.

O professor Francisco Tupy, doutor e mestre em Aplicação de Videogames na Educação e Comunicação pela Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP), fala um pouco sobre as oportunidades do uso de games e gamificação como métodos de ensino no canal do YouTube pertencente ao Centro de Mídias da Educação de São Paulo (CMSP).

Postado em 2021, o vídeo aponta boas práticas e ferramentas para capacitar os educadores quanto ao uso das novas tecnologias:

 

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