A sala de aula reúne estudantes do curso de veterinária de uma das maiores universidades do país. Enquanto o professor explica em detalhes a anatomia de um cavalo, todos os alunos, sem exceção, mantêm os olhos fixados nas telas de seus celulares e tablets. Pode parecer desatenção, mas é justamente o contrário. Os celulares fazem parte da dinâmica da aula. Usando a tecnologia de realidade aumentada, os estudantes podem explorar modelos digitais em três dimensões de coração, pulmões e outros órgãos do animal impresso em um livro.
Desenvolvida no fim da década de 1980, a realidade aumentada se popularizou nos últimos anos junto com os smartphones, proporcionando inúmeras possibilidades de uso para a tecnologia. Desde jogos onde o objetivo é caçar e duelar com os monstrinhos de Pókemon Go até pesquisa por imagens direto da câmera do celular, como no Google Goggles, a tecnologia tem evoluído em direção a uma combinação inédita entre o mundo real e o virtual.
Na educação, não é diferente. Iniciativas estão sendo desenvolvidas para tornar a sala de aula um ambiente conectado, onde o processo de aprendizagem é apoiado pela tecnologia. Baseada em jogos e atividades pedagógicas, atividades virtuais são aplicadas por professores para estimular o engajamento do aluno no processo de ensino.
O conceito de realidade aumentada, que visa a transformar a realidade em um jogo dentro de um aplicativo, é conhecido como gamificação. “É uma palavra estranha que significa, na verdade, design motivacional, algo que faz as coisas serem mais prazerosas”, afirma o designer de jogos Jesse Shell em entrevista à revista Galileu. Shell, que é professor de tecnologia do entretenimento da Universidade Carnegie Mellon, acrescenta que, em breve, os games farão parte da nossa vida de forma bem mais profunda que o joguinho do celular.
Aulas muito mais (inter)ativas
Um levantamento da Fundação Getúlio Vargas, realizado com base em dados da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (PNAD), revela que 40,3% dos estudantes deixam o ensino médio por falta de interesse. Portanto, o desafio em trazer o conteúdo das aulas para próximo da realidade do aluno passa justamente pela abordagem de novas tecnologias.
Atento ao cenário, o Serviço Nacional da Indústria (SENAI) buscou a tecnologia para enriquecer o material didático dos alunos de suas unidades educacionais. Logados em um aplicativo da rede, disponível para Android e IOS, os estudantes acessam conteúdos selecionados pelos professores, cumprem tarefas em forma de jogo virtual e são avaliados com medalhas de ouro, prata e bronze, que podem ser compartilhadas nas redes sociais. O aplicativo já conta com quase 15 mil downloads.
Já a SAGAH, empresa voltada para a inovação em educação, incluiu no livro “Avaliação Nutricional Aplicada” modelos em 3D que podem ser acessadas por dispositivos móveis. Para experimentar a tecnologia que se populariza siga as instruções do box abaixo.
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