Metodologias de Ensino

Brincadeira de gente grande: o uso de games no ensino

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Já imaginou usar a mecânica aplicada em jogos de videogame para incentivar a aprendizagem?

A gamificação, palavra em português para gamification, termo cunhado pelo programador Nick Pellin, em 2002, nada mais é do que a aplicação das técnicas de jogos – pontos, premiações, competições e status – às mais diversas áreas. Dentro do contexto da educação, a gamificação pode incentivar o engajamento dos alunos em atividades de forma divertida e prazerosa.

O uso de jogos educacionais em sala de aula é uma das tendências apontadas pelo relatório Horizon Report 2013 – a gamificação foi considerada uma das tecnologias emergentes que deverão ser populares até 2018. O documento assinala que, nos próximos três anos, o uso de jogos para estimular o aprendizado de maneira colaborativa e desafiadora será cada vez mais frequente.

Apesar de ser apontada como uma tendência, a gamificação já é realidade em diversas universidades mundo afora. O blog Desafios da Educação reuniu três exemplos de como brincadeira e ensino podem – e devem – andar juntos:

Exemplo #1: O Departamento de Bioquímica da Universidade de Washington soube aproveitar as técnicas dos games e criou, em 2008, o projeto Fold It. A ideia era mexer nas estruturas de proteínas e descobrir novas combinações por meio de um quebra-cabeça online. O jogo educativo permitiu que, em duas semanas, fosse descoberta a estrutura da enzima responsável pela multiplicação do vírus HIV no organismo. Nada mal para uma brincadeira, não?

Exemplo #2: Já na área de Psicologia, quando o assunto é trabalhar a empatia entre os estudantes, o game SailMUVE,  desenvolvido por Geoff Marietta e Elisabeth Hoahn, no Departamento de Educação de Harvard, simula a sensação de tomar decisões estando na pele de outra pessoa. O objetivo é estimular um relacionamento mais positivo entre os jovens. No game, é preciso entrar em um consenso sobre o destino de uma lagoa e das terras no entorno de um campo de golfe. O jogador assume personagens como o proprietário do campo, depois passa a ser guarda-florestal, vivenciando diferentes pontos de vista sobre uma mesma situação. O jogo faz parte de um projeto da universidade chamado Social Aspects of Immersive Learning.

Exemplo #3: No Brasil, iniciativas de jogos educacionais também surgem dentro das universidades. Um exemplo é o game InsuOnline, que ganhou etapa nacional da Imagine Cup, competição realizada pela Microsoft para premiar projetos de tecnologia desenvolvidos por estudantes. O jogo, desenvolvido pela equipe Oniria Games for Health Brazil, da Faculdade Pequeno Príncipe, em Londrina, no Paraná, capacita médicos das unidades básicas de saúde e estudantes para o tratamento de diabetes.

 E você: acredita que o uso de games em sala de aula pode estimular os alunos? Compartilhe sua opinião com o blog Desafios da Educação!

Quer discutir com líderes e gestores em Educação sobre o uso de games em sala de aula? No Fórum Desafios da Educação, evento gratuito que será realizado na Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo, o professor e pós-doutor João Mattar abordará o assunto em sua palestra Games em Educação: Como os Nativos Digitais Aprendem. Acesse este link e faça já sua inscrição: as vagas são limitadas!  

Redação
A redação do portal Desafios da Educação é formada por jornalistas, educadores e especialistas em ensino básico e superior.

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