Os melhores artigos sobre e-learning de 2017

Os melhores artigos sobre e-learning de 2017

Gamificação e metodologias ativas estiveram entre os assuntos mais populares para profissionais da educação em 2017. A plataforma eLearning Industry, que reúne publicações sobre tecnologia e aprendizado online, elencou os 50 melhores textos de seu site em uma única postagem. Para classificar os materiais, além da qualidade, foram considerados critérios como: números de acesso e compartilhamento nas redes sociais LinkedIn, Twitter e Facebook.

Desafios da Educação apresenta, a seguir, cinco publicações da lista que merecem atenção especial. Os artigos, em sua maioria sobre tecnologia e novos métodos de ensino, são extremamente úteis para professores e gestores, tanto pela aplicabilidade de ideias como pelos resultados obtidos a partir da implementação. Confira:

  • Tendências para aprendizagem
    No artigo “5 Tendências de Aprendizagem Baseada em Tecnologia em 2017”, o consultor em tecnologia Suman Basu explica como alguns métodos de ensino que utilizam tecnologia, como microlearning e gamificação, podem capacitar jovens em formação e até mesmo os profissionais mais experientes. De acordo com o autor, as mudanças na forma de aprender são inevitáveis e, em pouquíssimo tempo, estarão consolidadas. Por isso, aqueles que “desejam ter sucesso terão que alinhar-se às mudanças e deverão garantir que as habilidades de seus funcionários estejam atualizadas com as novas realidades”, avalia Basu.
  • A tecnologia e a atenção de oito segundos
    Nos últimos anos, alguns estudos concluíram que o uso recorrente de tecnologia estaria reduzindo o poder de atenção do cérebro humano para cerca de oito segundos – marca inferior ao tempo de concentração de alguns peixes.

    O artigo “
    Atenção e o intervalo de atenção de 8 segundos” comprova como a metodologia utilizada nas pesquisas, assim como os resultados, não são de fato contundentes. A autora, Patti Shank, é PhD em instrução pela Universidade do Colorado e tem diversos livros publicados sobre processos de aprendizagem. No texto, ela defende que esse é mais um mito que estaria se consolidando como uma “falsa verdade”, assim como a ideia de que “o ser humano só utiliza 10% do cérebro” ou memoriza “apenas 20% do que ouve”.
  • Dispositivos móveis como suporte para o aprendizado
    Tablets e celulares podem sim ter espaço na sala de aula. Srividya Kumar, especialista em tecnologia da informação e desenvolvimento, líder da Learnnovators – empresa indiana especializada em soluções de aprendizagem –, acreditou nessa ideia há mais de cinco anos, quando só se falava no poder de distração dos smartphones. 

    Em “9 maneiras de oferecer suporte aos alunos através de dispositivos móveis”, a pesquisadora explica como esses aparelhos podem auxiliar professores a impulsionar o desenvolvimento da turma.“A aprendizagem móvel vem com seus próprios recursos, possibilidades e limitações. Com um pouco de planejamento, podemos dar suporte aos alunos através de seus dispositivos móveis com algum sucesso”, avalia Srividya. Permitindo o uso dos dispositivos na sala de aula, a autora garante que é possível aumentar os resultados da turma em participação, foco e atenção. Tudo isso com ações simples, como utilizar o celular como gatilho para lembretes de tarefas e enviar feedback de tarefas e recuperações após a aula.

  • Gamificação e neurociência
    Baseado em um estudo de reação do sistema nervoso, o artigo de David Chandross, especialista em treinamento e desenvolvimento pela Universidade de Ryerson, explica como a gamificação pode revolucionar o mundo da forma como o conhecemos. Essa transformação inclui não só o aprendizado nas escolas e universidades, mas até os diagnósticos médicos. Na publicação, intitulada “Neurociência: como a gamificação reduz decisões de erro e constrói uma rede de aprendizado”, Chandross demonstra como, durante a carreira médica, os profissionais criam um padrão de atendimento e diagnóstico.

Entretanto, muitas vezes, alguns pacientes podem ter sintomas semelhantes, mas apresentar doenças diferentes. A gamificação, neste caso, seria capaz de auxiliar no processo de desaceleração cognitiva que leva profissionais a pensar sempre da mesma maneira. Além disso, o autor discute o papel da serotonina, da dopamina e da oxitocina, hormônios liberados durante o engajamento nos jogos, como agentes de mudança de comportamento.

  • Aplicativos a favor do e-learning
    Os aplicativos para celular podem fazer do aprendizado uma atividade leve e prazerosa. Em geral, os alunos não querem mais frequentar bibliotecas, mas se estimulados sabem procurar conhecimento na internet. É o que Samuel Roy, consultor em tecnologia, defende em “5 Benefícios do Uso de Aplicativos Móveis na Educação”. No artigo, Roy explica como os recursos interativos podem impulsionar o engajamento durante atividades orientadas. “O mundo está na ponta dos dedos. Os alunos podem aprender no seu ritmo e aproveitar seu tempo para entender o que precisam, com tudo a apenas um clique de distância”, afirma. Ainda segundo ele, o mercado de desenvolvimento de tecnologia para o aprendizado está aquecido e muitas empresas devem surgir com novidades nos próximos anos. Aqui, destaque para a Índia, que já é referência em aplicativos de gerenciamento escolar.