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Cecilia Waismann: atual sistema de ensino é entrave para educação digital

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Vice-presidente da MindCet, Cecilia Waismann cita os desafios da educação digital. Crédito: Mindcet/divulgação.

A carioca Cecília Waismann (na foto acima) vive há 38 anos longe do Brasil. Depois de se formar em Psicologia na PUC-RJ, viajou à Inglaterra para fazer mestrado e doutorado – e nunca mais voltou. Em solo britânico, trabalhou em projetos no campo da saúde mental. Posteriormente, já no ramo educacional, atuou na Espanha e em Israel, onde ocupa o cargo de vice-presidente da MindCet, um centro de inovação e tecnologia voltado à educação. “Tive sorte ao ser convidada para trabalhos muito apaixonantes”, diz ela, sobre a vida na Europa.

Em entrevista exclusiva ao Desafios da Educação, Cecília comenta as vantagens da tecnologia na educação – como chatbots, gamificação, realidade virtual e machine learning. A psicóloga também critica os atuais sistemas de ensino: “É um desafio para as crianças de hoje, expostas desde cedo a modelos digitais e autônomos, adaptarem-se a classes com processos de aprendizagem tão antiquados. Essa diferença é um problema global muito sério”. Confira a entrevista:

Como a tecnologia pode impactar a educação?
De forma revolucionária. Hoje, infelizmente, os alunos lidam com um sistema de ensino obsoleto. Isso ocorre na Finlândia, nos Estados Unidos, no Brasil e em qualquer outro país. São sistemas de ensino ultrapassados, que motivam o estudante a ficar desconectado durante a aula. Muita gente considera doença o déficit de atenção, mas eu encaro isso como reação saudável das novas gerações ante o sistema obsoleto de ensino. É um desafio para as crianças atuais, expostas desde cedo a modelos digitais e autônomos, adaptarem-se em classes com processos de aprendizagem antiquados. Para os alunos, esses sistemas são antinaturais. Essa diferença é um problema global muito sério.

E como a MindCet entra nessa revolução da educação digital?
A MindCet foi criada em 2013 como parte do Center for Israel Education, responsável por 80% do material educativo de Israel. Nosso núcleo foi pensado justamente para criar soluções que reduzam o gap entre o sistema educativo e o aluno. São modelos baseados na cultura do empreendedorismo e das startups, empresas que, com muita tecnologia, estão revolucionando a indústria – seja ela automobilística, petrolífera, têxtil e, claro, educacional.

Você poderia citar alguns projetos?
Para professores, temos um programa de entreperneurship e de implementação de tecnologia inovadora à prática diária. Mas nosso forte é atuar junto a empresas. Por exemplo: quando uma empresa desenvolve uma nova tecnologia voltada à gestão ou ao varejo, fazemos uma parceria para estudar a solução de modo a também aproveitá-la à educação. Fizemos isso com várias universidades e empresas como Microsoft, Google e Intel, entre outras.

“É lamentável, mas, de todas as indústrias do mundo, acho que a educação é a mais difícil para inovar”.

Nesse sentido, o projeto de chatbot desenvolvido com a Microsoft é muito interessante.
Esse projeto começou antes mesmo do MindCet, em 2007. A Microsoft estava desenvolvendo um chatbot para vender seus serviços. Daí surgiu a ideia de que a educação talvez pudesse se interessar. Naquela época, ninguém pensava nisso [chatbot para educação]. Então entramos no projeto e fomos explorando algumas possibilidades. Trouxemos dois empreendedores e desenvolvemos, em seis meses, uma solução educacional com chatbot. Ele ajuda os alunos a estudarem para provas e exames – já que disponibilizamos todo material educacional de que os alunos precisam na ferramenta criada pela Microsoft.

Na área de gamificação, o que vocês já fizeram?
Utilizamos a gamificação em um projeto para o Instituto Weizmann de Ciências em Israel, por exemplo. Foi um jogo digital para alunos de ensino básico, onde a criança aprende por meio de sistemas complexos e, consequentemente, desenvolve habilidades especificas da computação que são tão básicas e fundamentais aos estudantes da era digital.

Qual a relevância dos jogos no aprendizado?
Os jogos são de extrema importância para a formação do aluno. Muitos educadores estão apostando nisso. Outros, porém, resistem à inovação. E, quando resistem, não oferecem alternativa. Como resultado, as novas gerações vão buscar suas próprias soluções. É preciso oferecer alternativas educativas que respondam à necessidade do aluno da era digital.

Além dos games, fala-se muito em inteligência artificial – como o Watson, da IBM, para educação.
Esse é um projeto que estamos desenvolvendo com a IBM e que será apresentado na nossa conferência anual – chamada Shapping the Future, que ocorre em setembro, em Israel. Nessa edição, vamos focar no modo como a inteligência artificial (AI, na sigla em inglês) pode ajudar e mudar significativamente a maneira com que os alunos estão aprendendo. Não quer dizer que inteligência artificial seja a principal solução da educação digital, mas ela é importante – assim como chatbots, jogos e o uso do smartphone em sala de aula.

Voltando ao sistema educacional: não é paradoxal que um setor tão bem informado esteja ultrapassado?
É paradoxal a nível conceitual. Como pode o sistema que educa as crianças para um mundo digital ser o resistente a modelos adequados à inovação? O grande problema é que a maior parte do sistema educacional é público. São governos burocráticos e que gastam um pressuposto importante para manter toda a estrutura do jeito que ela é. Transformar essa lógica não é fácil, porque também envolve uma mudança de mindset de professores, diretores e pedagogos que dependem do sistema atual. É lamentável, mas, de todas as indústrias do mundo, acho que a educação é a mais difícil para inovar. A única solução que vejo é a colaboração. Aqui na MindCet, temos uma espécie de joint venture global, com muitas universidades a fim de apoiar e criar espaços livres onde startups tragam inovação para educação. Para mim, esse é o caminho.

Leia maisComo as gigantes da tecnologia apostam em edtechs

Leonardo Pujol
Leonardo Pujol é editor do Desafios da Educação e sócio-diretor da República – Agência de Conteúdo.

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