Gamificação: a evolução disruptiva que é tendência mundial

Gamificação: a evolução disruptiva que é tendência mundial

Lembra do clássico jogo cujo encanador, de bigode volumoso e vestido com um macacão vermelho, precisava cumprir missões para salvar a princesa das garras do dragão? Ele hoje pode ser um poderoso aliado da sua empresa. A chamada gamificação – a adaptação de conteúdos, serviços e atividades para o formato de jogos – ganha espaço em diversos mercados, e logo vai ser parte fundamental do processo de aprendizagem.

Se o objetivo, em Super Mario Bros, é passar de fase, cada vez mais empregadores e instituições de ensino estão interessadas no que está por trás disso: a capacidade de encontrar diferentes formas de resolver problemas. O conceito se popularizou em 2010, após uma participação da escritora e game designer Jane McGonigal na conferência TED.

A americana estudou o jogo World of Warcraft, um dos mais populares games do mundo. Segundo sua pesquisa, até 2010, os jogadores acumularam um tempo de jogo que, somado, era igual a 5,93 bilhões de anos – praticamente o tempo que passou desde que nossos primeiros ancestrais desceram das árvores e começaram a andar sobre duas patas.

Para Jane, a quantidade colossal de tempo havia sido gasta resolvendo problemas on-line. “Jogos como World of Warcraft dão aos jogadores os meios para salvarem mundos e incentivos para aprenderem os hábitos de heróis. E se pudéssemos utilizar este poder que os jogadores têm para resolver problemas do mundo real?”, questiona a escritora.

Por dentro da gamificação
Em poucas palavras, gamificar é incentivar as pessoas – que podem ser alunos, funcionários etc. – a acharem soluções e premiar estas atitudes. “É uma palavra estranha que significa, na verdade, design motivacional, algo que faz as coisas serem mais prazerosas”, afirma o designer de jogos Jesse Shell em entrevista à revista Galileu. Shell, que é professor de tecnologia do entretenimento da Universidade Carnegie Mellon, acrescenta que, em breve, os games farão parte da nossa vida de forma bem mais profunda que o joguinho do celular.

A estratégia está se espalhando rápido. De aplicativos de mobilidade ao ensino de idiomas, a adaptação de tarefas para jogos virtuais é tendência em todo o mundo. A Gerdau, por exemplo, está investindo na tecnologia para treinar funcionários. Munidos de óculos de realidade virtual e joystick, os funcionários enfrentam o desafio de passar por diversos níveis em um jogo virtual sobre segurança no trabalho, que simula o ambiente da fábrica.

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“Com a atividade, nós tivemos a oportunidade de identificar de forma lúdica e bem próxima do real situações com potenciais de risco. Foi uma dinâmica divertida, que gerou entre os colegas uma competição sadia de quem se saia melhor no treinamento”, explicou Eduardo Justo Dias, gerente de Saúde, Segurança, Meio Ambiente e Qualidade da Gerdau em entrevista ao portal Convergência Digital.

Educação é campo de testes
“Se você já viajou usando um programa de milhas, você já usou a gamificação”, ilustra a escritora e educadora Flora Alves. Autora do livro Gamification – Como criar experiências de aprendizagem engajadoras, Flora atua na área de educação corporativa há mais de 25 anos, e defende a inovação como forma de transferir conhecimento. “Pensar em gamificação é pensar em ferramentas de jogos em contextos fora dos jogos. A tecnologia não é mais uma escolha, ela já faz parte do dia a dia.”

Na prática, o fenômeno já está formando alunos em áreas até então longe da experiência dos jogos. Plataformas de LMS como o Blackboard já contam com sistemas de gamificação embutidos onde os professores podem criar trilhas de recompensas baseadas em aspectos como tempo de acesso, notas e conclusão de atividades. Outro exemplo é o Blox, uma startup brasileira que oferece um sistema gamificado de educação por competências. A empresa desenvolveu um business model para escolas de ensino médio e superior aplicarem um ensino personalizado e baseado nas necessidades dos alunos.

Segundo o Blox, os principais problemas do sistema de ensino clássico são a padronização, a desconexão com a realidade e a passividade da metodologia. Ainda assim, para resolver o desafio é simples: basta empoderar alunos e docentes para que deem o máximo de si no processo de Ensino-Aprendizagem. O processo, é claro, exige muita preparação e dedicação para imergir nesta nova cultura, e o suporte tecnológico acompanha essa transformação metodológica.

Outra iniciativa de sucesso é a escola de idiomas on-line Duolingo. A plataforma, totalmente gratuita, oferece em português o ensino de inglês, espanhol, francês, alemão e italiano por meio de jogos de escrita, leitura e pronúncia, e coleta os dados de aprendizagem para otimizar o sistema. “Há mais de 1,2 bilhões de pessoas aprendendo um idioma e a maioria delas está fazendo isso para ter acesso a oportunidades melhores”, explicam os criadores da startup.

Além do uso responsivo em qualquer mídia digital, o Duolingo ainda oferece soluções para escolas. Os cursos são desenvolvidos com a ajuda da comunidade, onde participantes fluentes em um idioma prestam auxílio nas traduções e desenvolvimento dos exercícios, acessíveis a qualquer um.

“Infelizmente, aprender um idioma é caro e inacessível para a maioria. Nós criamos o Duolingo para que todos possam ter uma oportunidade. Ensino de idiomas gratuito”, pontua o site da startup.