Insights

5 inovações do ensino que estarão nas salas de aula em 2018

0

A inteligência artificial (IA) já é realidade do mundo atual. Senão, vejamos. Siri, a assistente pessoal da Apple, administra nossos calendários. O algoritmo do Facebook, rede social com mais de 2 bilhões de usuários, filtra quais conteúdos mais gostamos de acessar. Os computadores gerenciam os estoques nas lojas. Temos carros que estacionam sozinhos, e o controle de tráfego aéreo é quase totalmente automatizado. Praticamente todos os campos foram impactados pela IA, desde o setor militar até a indústria farmacêutica. Mas o que esperar da educação nesse novo cenário?

Embora a tecnologia e as metodologias ativas tenham ganhado espaço em 2017, boa parte das instituições de ensino ainda se mantem alheia aos processos de inovação. O ano que começa tem como palavra de ordem a disrupção, e a educação deve se aproveitar desta tendência para adotar um modelo de capacitação que ofereça ao aluno a possibilidade de aprender de forma efetiva.

Pensando nisso, Desafios da Educação destaca cinco inovações que estarão presentes nas salas de aula mais modernas em 2018 e poderão auxiliar nesse processo. Confira:

Mentores virtuais, machine learning e bots

Os bots (abreviação de robots) são robozinhos virtuais programados para realizar tarefas específicas. Presentes em jogos eletrônicos desde os anos 1980, eles evoluíram rapidamente nos últimos anos por meio do machine learning (aprendizado das máquinas, em livre tradução). A tecnologia permite que as inteligências artificiais ampliem suas funcionalidades com base na coleta e cruzamento de dados.

Facilmente programáveis, os bots são usados em sites e perfis de redes sociais para interagir com clientes, responder dúvidas e fazer transações. Não deve demorar até eles se tornarem presença garantida – e fundamental – em ambientes online de aprendizado, assumindo o papel de mentores virtuais disponíveis 24 horas por dia. Os robozinhos poderão apoiar o professor em turmas maiores – algo frequente no EAD –, personalizando o atendimento de acordo com as dificuldades do estudante.

Análise de dados de interação

A sociedade atual é guiada por dados. Eles são gerados em profusão, a todo instante, e ganham valor quando passam por ferramentas capazes de colher, armazenar e reconhecer padrões de comportamento. Na educação, a tecnologia pode ajudar o professor a entender o engajamento das turmas em sala de aula, além de identificar as principais dificuldades e aptidões dos alunos. O Learning Management System (LMS) faz isso. A plataforma possui um ambiente virtual de ensino que capta o comportamento dos estudantes logados no sistema.

Funciona assim: enquanto as atividades são realizadas, o computador armazena informações individuais e coletivas do aluno. Os dados são cruzados e apresentados ao professor, que pode consultá-los a qualquer momento. Notas, frequência, tempo gasto em cada questão, período utilizado em fóruns de debate, enfim, tudo é usado para construir um maior entendimento do perfil do educando e melhorar a abordagem de ensino.

Oportunidades globais

Recentemente, uma escola de inglês brasileira ganhou fama com uma iniciativa que unia cidadania e aprendizado. Os alunos matriculados nos cursos de língua estrangeira aplicavam seus conhecimentos de maneira inovadora: conversando com idosos em um asilo americano. Para isso acontecer, bastou uma webcam e um programa de chamadas de vídeo. Enquanto os estudantes procuravam aprimorar a proficiência no idioma, os vovôs e vovós buscavam alguém com quem conversar. Iniciativas assim não demandam muitos recursos, sendo de fácil aplicação e grande impacto. Basta encontrar um parceiro fora da sala de aula – ou até de outro país –, fazer contato e começar a trocar experiências.

O intercâmbio pode acontecer dentro do ambiente de ensino. Celulares e outros dispositivos móveis, hoje completamente adaptados ao uso de mídias sociais, funcionam como passaporte. Que tal usar esta facilidade para internacionalizar sua instituição?

Computação em nuvem

As tecnologias de cloud computing (computação em nuvem) estão entre as que mais amadureceram e se proliferam nos últimos anos. O conceito é baseado no armazenamento de dados numa rede acessível de qualquer lugar, via internet, dispensando a necessidade de mídias físicas – como um HD ou um pen drive – para guardar arquivos ou instalar programas. Serviços de e-mail, como o Gmail, e processos de backup de arquivos de celular são exemplos de aplicações comuns do cloud no dia a dia. Mas a ferramenta guarda muitas funcionalidades a serem exploradas na área de educação. Uma das possibilidades é a completa integração de aplicativos, sistemas de infraestrutura de dados e plataformas de aprendizado – uma estratégia digital cada vez mais usada pelas empresas.

A computação em nuvem também está intimamente ligada ao primeiro item dessa lista, o machine learning. Os servidores de big data podem ser bancos de dados alimentadores para o seu projeto de aprendizagem de máquinas, pois elas dependem de uma quantidade massiva de informações a serem processadas para alcançar maior qualidade e confiabilidade. Recursos como esses serão totalmente necessários em breve. O nicho de empresas especializadas em dados computacionais relacionados à educação é uma aposta do mercado para atender a nova demanda, principalmente em instituições com menor número de alunos.

Realidade aumentada e realidade virtual

É como diz um chavão que se disseminou recentemente: “Isso é muito Black Mirror!”. A referência à consagrada série sobre futuros distópicos veiculada pela Netflix cabe bem aos projetos envolvendo as tecnologias da “realidade”. Cabe observar, no entanto, que ambas têm conceitos diferentes. A realidade aumentada é uma animação ou interação virtual, feita a partir de um dispositivo de mídia, que insere elementos visuais no mundo real. O jogo Pokémon Go!, no qual o usuário encontra e captura monstrinhos na rua pela câmera do celular, é um exemplo de como o digital se mistura com o real.

Já a realidade virtual é completamente imersiva. As plataformas utilizam gadgets especiais – como óculos ou luvas – para transportar o usuário a um ambiente digital responsivo aos seus movimentos e ações. O recurso está ganhando espaço nos jogos eletrônicos e pode representar uma ponte entre educação e tecnologia. Aliás, ambos os sistemas serão parte fundamental nos processos de gamificação do ensino – como é conhecida a estratégia de adaptar conceitos dos videogames para o âmbito da aprendizagem.

O barateamento destas tecnologias é um facilitador para a adoção em sala de aula. Em 2014, por exemplo, a Google lançou o cardboard, um óculos de realidade virtual feito com armação de papelão e duas pequenas lentes de vidro, no qual o smartphone é acoplado. O sistema pode ser produzido praticamente todo em casa. Além disso, o cardboard já está integrado ao YouTube, que vem investindo em conteúdos filmados em 360 graus.

No Brasil, algumas instituições de ensino também estão desenvolvendo soluções contendo hologramas e interações entre o digital e o físico. É o caso da SAGAH. Voltada para a inovação em educação, a empresa incluiu modelos em 3D no livro “Avaliação Nutricional Aplicada”. Os conteúdos podem ser acessados por dispositivos móveis e permitem que os leitores explorem modelos digitais impressos na obra. É um conteúdo que salta aos olhos, literalmente. 

Confira a série Tendências 2018

Redação
A redação do portal Desafios da Educação é formada por jornalistas, educadores e especialistas em ensino básico e superior.

You may also like

Comments

Comments are closed.